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A Way Out – Análise

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Produzido pela Hazelight Studios e inserido do programa EA Originals da Electronic Arts, que tem como objectivo o financiamento de pequenos videojogos independentes, chega-nos A Way Out, o segundo videojogo proveniente da mente do director Josef Fares, depois do aclamado Brothers: A Tale of Two Sons de 2012.

Especificamente produzido como um multiplayer cooperativo em ecrã dividido, A Way Out é uma experiência focada na narrativa, que tem de ser partilhada com outro jogador, seja local ou online.
No caso do co-op local, basta ter um amigo ou familiar disponível para ser o parceiro nesta aventura, enquanto que no co-op online, o jogo contém um “friend pass free trial”, permitindo que apenas um dos jogadores possua o jogo, para que o segundo jogador possa também jogá-lo. Enquanto jogador que possuía o jogo na versão PlayStation 4, falei com um amigo para ser o segundo jogador e ele apenas teve que descarregar a versão “trial” na sua consola e aguardar o meu convite in-game.

Numa altura em que o co-op, principalmente o local, é um modo de jogo quase extinto nas experiências que são movidas pela narrativa, A Way Out arrisca ser diferente e tem nessa obrigatoriedade um dos seus pontos positivos.

Em A Way Out, cada jogador controla um de dois presidiários; Vincent Moretti, um homem calmo e pragmático, que acaba de chegar à prisão para cumprir uma pena de quatorze anos e Leo Caruso, o lado “explosivo” do duo, que já cumpriu seis meses da sua pena de oito anos.
Inicialmente em confronto, Leo e Vincent decidem colaborar quando descobrem que ambos partilham do mesmo motivo para fugir da prisão, sendo a partir desse ponto que se desenvolve toda a narrativa e respectiva jogabilidade cooperativa.

A história coloca as duas personagens e, por conseguinte, os dois jogadores em situações nas quais a cooperação entre ambos é fundamental para a progressão. Durante as primeiras horas, estas situações passam quase sempre por um dos jogadores criar uma distracção junto de um NPC (personagem não jogável), para que o outro consiga obter determinado objecto ou concluir uma acção, progredindo depois para cenários onde o auxilio passa a ser directo, como empurrar em conjunto um objecto no cenário, de forma a abrir caminho, ou manobrar uma grua à qual o outro jogador está agarrado, para o fazer chegar a uma posição mais elevada do cenário, contando pelo meio com diversas perseguições a pé ou em veículos e terminando como se fosse um third person shooter.
Todas as acções cooperativas, para além de não apresentarem grande desafio, já foram vistas em outros títulos singleplayer, onde o nosso parceiro é um NPC, como tal, a jogabilidade não ganha pontos pela inovação. O ponto forte da jogabilidade em A Way Out, está no sentimento de satisfação e diversão que cada jogador obtém ao coordenar e concluir as acções em conjunto com o seu parceiro de jogo, que, por sua vez, permitem progredir na narrativa.

Apesar de estar recheada de clichés, como é comum em filmes e séries que nos mostram fugas da prisão, a narrativa de A Way Out é suficientemente boa para captar a atenção de ambos os jogadores até ao final, fazendo uma boa gestão e alternância entre o ritmo rápido e lento, como entrar num edifício para conhecer a família de uma das personagens e após fazê-lo, ter que escapar desse mesmo edifício numa espectacular fuga à policia, sendo este o único momento em que o jogo opta por apresentar a acção de cada personagem isoladamente e onde a acção transita entre Leo e Vincent sem qualquer tipo de corte na imagem. Uma cena digna de filme.
Aliás, A Way Out atinge todo o seu esplendor quando opta por cenas mais cinematográficas, mas é também durante algumas das mesmas que o jogo revela as suas maiores falhas, como nas perseguições em veículos, com as físicas de colisão e os respectivos controlos a mostrarem algumas deficiências.
A narrativa permite ainda que os jogadores possam optar por duas abordagens distintas em algumas situações, com Vincent a sugerir a opção mais racional e Leo a escolher o caminho mais agressivo, dando algum valor de repetição a uma campanha que dura, em média, seis horas, ainda que o resultado final seja sempre igual.

A Way Out não está isento de falhas e bastam alguns minutos de jogo para nos recordar que apesar de ter sido promovido como um título AAA, estamos perante um jogo independente e de baixo orçamento.
Apesar da narrativa nos mostrar, desde o primeiro momento, que Leo e Vincent são duas personagens completamente diferentes, as animações de alguns movimentos são exactamente iguais em ambas as personagens. Também no aspecto visual, o destaque gráfico foi dado somente aos modelos de Leo e Vincent, enquanto que os modelos dos NPCs e personagens secundárias foram deixados para segundo plano, acabando por sofrer de um detalhe visual fraco e repetição de modelos. O mesmo acontece com os ambientes, onde os interiores tem pouco detalhe e os exteriores, apesar de bem conseguidos em termos de dimensão e beleza, contam com alguns efeitos fracos, como é o caso do movimento da água.
Os controlos das duas personagens, principalmente nos segmentos em que a abordagem tem que ser furtiva, sofrem de alguma imprecisão, fazendo com que acabemos por ser descobertos pelo inimigo.

Existindo uma consciencialização de que não estamos perante um Uncharted, tanto no bom como no mau sentido, e aceitando a narrativa imersiva em simbiose com a jogabilidade cooperativa, como o principal trunfo de A Way Out, os pontos negativos apesar de estarem lá, nunca ganham protagonismo suficiente para estragar a experiência final.
Após jogá-lo, é possível compreender verdadeiramente o discurso, no mínimo, eloquente de Josef Fares nos The Game Awards em 2017, onde defendeu o seu título com uma acesa paixão, porque A Way Out é isso mesmo; é um jogo feito por paixão, onde é notório o esforço que a Hazelight Studios colocou no seu desenvolvimento, utilizando os recursos limitados da melhor forma possível e cujo objectivo principal, de entregar uma experiência diferente das que temos vindo a ser habituados, é cumprindo com sucesso.

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