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Reportagem – Evento de apresentação de Detroit: Become Human

Para além da conversa com Gregorie Diaconu, director de jogo da Quantic Dream, tivemos ainda a possibilidade de jogar a versão final de Detroit: Become Human, que chega em exclusivo à PlayStation 4 no dia 25 de Maio, e cujas primeiras impressões passamos agora a relatar.

Depois de ter produzido Heavy Rain e Beyond: Two Souls em exclusivo para a PlayStation, a Quantic Dream faz chegar no próximo dia 25 de Maio o seu novo título Detroit: Become Human, novamente em exclusivo à consola da Sony.

Detroit Become Human

Como tem vindo a ser habitual com os exclusivos da companhia, Detroit: Become Human foi apresentado à comunicação social num evento que ocorreu no passado dia 12 de Abril, no WIP Lisbon Events, e onde a CA Notícias teve o prazer de marcar presença, a convite da PlayStation Portugal.

À entrada, fomos acolhidos por dois “andróides” de ultima geração, extremamente competentes e profissionais, que nos encaminharam para um WIP Lisbon Events com um ambiente em concordância com o tema do jogo, já que a decoração minimalista em conjunto com as cores da iluminação e os sons, contribuía para uma atmosfera futurista.

O acolhimento foi feito por João Lopes, PR Manager da PlayStation Portugal, que agradeceu a presença de todos os convidados e também a de Gregorie Diaconu, director de jogo da Quantic Dream, a quem passou palavra, tendo o mesmo iniciado a apresentação que contextualizou Detroit: Become Human como um título que decorre num mundo futurista, no qual humanos e andróides coexistem, sendo a frágil relação entre ambos o ponto central da narrativa, recheada de decisões difíceis e onde cada escolha tem um impacto no desenrolar da mesma. O director de jogo aproveitou ainda para falar sobre o processo criativo, nomeadamente sobre a pretensão de recriar um mundo futurista que não fosse muito distante do actual, visto que o ano de 2034 é “já amanhã”, e para esse efeito a equipa optou por um visual humano para os andróides, mantendo a diversidade de género e raça, sendo apenas os pequenos pormenores que os diferenciam dos humanos, bem como a indumentária que permite identificar a função de cada andróide na sociedade.
Para finalizar a apresentação, foi reproduzido um documentário exclusivo de bastidores, onde outros membros da Quantic Dream falaram também sobre o processo de criação, reforçando que Detroit: Become Human é o projecto mais ambicioso do estúdio até à data.

Terminada a apresentação, todos os presentes foram convidados a testar a versão completa do jogo, em vez da demonstração jogável que esteve presente na Lisboa Games Week de 2017, logo, tivemos a possibilidade de controlar cada uma das três personagens jogáveis, todas elas andróides, em diversos segmentos.

Detroit Connor
Connor (Modelo RK800).

Uma dessas personagens é Connor, um andróide ao serviço das forças da lei e especializado em perseguir outros andróides que se deixaram levar pelo mundo do crime, sendo este o ponto de partida para o conflito interno que surge na personagem desde bem cedo.
Os segmentos em que controlámos Connor apresentaram uma jogabilidade centrada em mecânicas de investigação e onde o objectivo principal era reunir o maior número possível de evidências, de forma a aumentar a probabilidade de conseguirmos deter os já referidos andróides criminosos.  No entanto, pelo que conseguimos perceber, nem sempre é necessário passar por esse processo de investigação minucioso, já que nos foi possível efectuar uma detenção com muita facilidade, recorrendo apenas às opções de diálogo que nos foram apresentadas, sendo este um aspecto que esperamos não ver com muita frequência na experiência total.

Connor Detroit

A melhor forma de descrever estes segmentos, sem referir spoilers de maior,  é dizer que grande parte deles nos fizeram recordar os segmentos de Norman Jayden, também ele um detective em Heavy Rain, juntamente com a reconstrução de cenas de crime em Batman: Arkham Knight.

 

O ritmo de acção e tensão do primeiro momento do jogo, onde controlámos Connor, acabou por ser rapidamente substituído por um ritmo lento, não só para contextualizar e apresentar os outros dois andróides, mas também porque os mesmos estão programados para desempenhar funções mais banais nesta sociedade.

Reportagem - Evento de apresentação de Detroit: Become Human
Carl Manfred e Markus (Modelo RK200).

Foi desta forma que tivemos o primeiro contacto com Markus, realizando tarefas mundanas ao serviço de Carl Manfred, um famoso pintor.
Ainda que desempenhe a função de mordomo, é desde logo perceptível que Markus e o seu proprietário têm uma relação bastante próxima, onde o último trata o andróide como um verdadeiro ser humano, transmitindo-lhe os mais diversos valores, ensinando-o a pintar e sensibilizando-o para as coisas verdadeiramente importantes da vida, permitindo que o mesmo possa “ver” para além da sua programação, o que o irá tornar num líder revolucionário com o objectivo de libertar os restantes andróides das “garras” da sua própria programação.

Reportagem - Evento de apresentação de Detroit: Become Human
Kara (Modelo AX400) e Todd Williams, o seu proprietário.

Kara, apesar de também ser um andróide programado para servir o ser humano em tarefas domésticas, é colocada num contexto totalmente diferente de Markus, uma vez que serve Todd Williams, um homem violento e imprevisível, e a sua filha, Alice.
Desde cedo que é possível perceber que para Todd, Kara não é mais do que um simples andróide, sendo frequentemente alvo da sua violência física e verbal, e que nem com a sua filha consegue ter uma relação saudável. Conforme a Quantic Dream mostrou num trailer anterior, Kara, ao assistir à relação abusiva de Todd para com Alice e um crescendo do desejo da sua própria liberdade, é confrontada com uma panóplia de decisões difíceis de tomar, sendo a partir deste ponto que se inicia a sua aventura em Detroit: Become Human.

Reportagem - Evento de apresentação de Detroit: Become Human

Conforme referido em cima, nos segmentos em que controlámos Markus e Kara, apenas nos foi solicitado a realização de muitas tarefas domésticas, através do pressionar de determinado botão ou movendo o analógico numa posição pré-definida, à imagem dos títulos anteriores da Quantic Dream, sendo estes controlos bastante simples e intuitivos.  O único aspecto negativo, em relação aos controlos e que ocorre com qualquer uma das três personagens, é a movimentação da mesma pelo cenário, que em conjunto com o ângulo da câmara e a possibilidade de o alternar, faz com que por vezes seja difícil chegar a um determinado recanto.

Ainda que tenham sido escassas no caso de Markus e Kara, as situações onde surgem as opções de diálogo são de enorme qualidade, permitindo que ficássemos a conhecer superficialmente cada uma das três personagens e, por conseguinte, a querer saber mais sobre as mesmas, nomeadamente as motivações que fazem com que se queiram libertar da sua própria programação; uma amostra de que a narrativa será efectivamente o ponto mais interessante e importante em Detroit: Become Human, bem como a ramificação da mesma através das variáveis que são apresentadas.
A dimensão da ramificação da narrativa é possível de compreender quando no final de cada segmento é revelada uma imagem que mostra ao jogador as acções e escolhas que tomou, bem como aquelas que podia ter tomado, para chegar ao resultado final. No entanto, se por um lado essa informação permite analisar e compreender de melhor forma as nossas escolhas e o respectivo impacto das mesmas no desenrolar da história, por outro, acaba por servir de spoiler a futuras experiências, uma vez que revela quais os outros possíveis resultados finais para esse segmento.

No departamento gráfico, Detroit: Become Human está a par com o que de melhor se tem feito na geração actual, contando com ambientes detalhados e com visuais futuristas mas próximos da realidade actual, conforme Gregorie Diaconu referiu que era pretendido pela Quantic Dream, mas é para a animação facial que vai todo o destaque, com movimentos que complementam muito bem a emoção das personagens, proporcionado uma maior imersão.

 

É importante referir que tivemos em mãos a versão final e completa de Detroit: Become Human, como tal, é seguro presumir que todos estes pontos que conseguimos analisar de forma prévia, não irão sofrer grande alteração ou correcção até à data de lançamento.
No caso da jogabilidade, tudo aponta para que não apresente grande inovação, seguindo as mesmas mecânicas dos títulos anteriores da Quantic Dream, e será certamente na narrativa que irá estar o seu ponto mais forte, optando por um tema não tão distante da actualidade e bastante sensível de explorar.

Para além da experiência hands-on, tivemos ainda a possibilidade de falar com os actores que dão voz às três personagens principais de Detroit: Become Human na dobragem para português; José Mata (Connor), Diogo Morgado (Markus) e Victória Guerra (Kara) e cujas entrevistas iremos publicar nos próximos dias, bem como a entrevista a Gregorie Diaconu, director de jogo da Quantic Dream.

Detroit: Become Human chega à PlayStation no dia 25 de Maio e será disponibilizado em duas edições; a edição Standard, disponível apenas em formato físico e que em caso de pré reserva oferece um tema dinâmico, a banda sonora digital e o livro de arte do jogo, e a edição Digital Deluxe, que inclui o jogo Heavy Rain, banda sonora digital, livro de arte do jogo digital e ainda temas dinâmicos e avatars. No caso da pré reserva da edição Digital Deluxe, é disponibilizado o acesso imediato ao jogo Heavy Rain, bem como à banda sonora digital e um tema bónus.

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