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DOOM (2016) – Análise

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Foi no final de 1993 que o DOOM original foi lançado. Ainda que não tenha sido o primeiro, foi certamente aquele que definiu o género FPS dai adiante.
Numa altura em que a industria está carregada de FPS’s, a série DOOM faz o seu regresso, conseguindo novamente o seu destaque.

O conceito não é novo, mas consegue ser uma lufada de ar fresco, já que é um retorno à fórmula introduzida em 1993.
Esqueçam a ideia de um jogo carregado de cutscenes introdutórias antes de cada missão ou eventos “on rails”. Ao final do primeiro minuto de jogo, já tem uma arma nas mãos e estão por vossa conta, sendo que a própria personagem que controlam, não se mostra sequer importada com os eventos que a levaram a tal situação, querendo apenas fazer o que sabe melhor; matar demónios.
Essa falta de uma história profunda e a própria atitude da personagem principal, fazem com que a jogabilidade seja o foco principal do jogo. A premissa principal é, em combate, nunca parar e, como tal, o jogo conta com uma grande rapidez e fluidez de movimento, onde o jogador sai beneficiado por uma abordagem “run and gun” (também porque, sejamos francos, DOOM não tem piada se for jogado “à menino”), em vez da habitual procura de cobertura para regenerar vida, sistema esse que DOOM não possui. Esse beneficio ocorre porque a recuperação de vida é feita através da procura de “health packs” no cenário ou dos que são largados por inimigos que derrotam, sendo que é neste ponto que entra em acção uma das principais novidades; as “Glory Kills”. Quando causam dano suficiente a um inimigo, ele fica atordoado e pronto para ser alvo de uma “Glory Kill”, um ataque corpo-a-corpo recheado de violência e sangue que, quando concluído com sucesso, faz com que o defunto nos dê os tão preciosos “health packs”. Obrigado!
A procura de uma “Glory Kill” quando estão em combate com vários inimigos e quase às portas da morte, é algo que nas missões mais avançadas fará parte da vossa estratégia e por esse mesmo motivo, ainda que a animação da mesma seja variável consoante o ângulo da qual a executam,  a um certo ponto tornam-se repetitivas/aborrecidas.

A inteligência artificial dos inimigos é algo que também contribui para esse sentimento de repetição, porque apesar de existirem nos mais diversos formatos e tamanhos, opta por uma estratégia com base na quantidade e não tanto na qualidade. Os inimigos mais comuns, como os Imps (verdadeiros chatos, porque estão em constante movimento/teletransporte) e Possesseds (em todas as suas variações), só acabam por ser desafiantes quando estão presentes em grande número e acompanhados por um “compincha” de maior tamanho, que acaba por ter uma abordagem mais agressiva para com o jogador. Dentro desses “compinchas” de maior tamanho, temos o Hell Knight, cuja velocidade é surpreendente e somente utiliza ataques corpo-a-corpo, o Revenant,  um esqueleto armado de um lança-foguetes em cada ombro e um jetpack (é necessário dizer mais alguma coisa?) ou o gigante Baron of Hell, a imagem perfeita de Satanás, entre outros.
Claro que ainda assim, vão conseguir ter verdadeiros combates épicos e memoráveis, mas é nas “boss battles” que existe o maior destaque; são verdadeiros momentos de estratégia, onde o despejar de um carregador é ineficaz e o estudar os movimentos do inimigo, de forma a descobrir o seu ponto-fraco, é algo obrigatório.

Para enfrentar esta horda do inferno, vão ter várias ferramentas ao vosso dispor; as armas são variadas, desde caçadeiras e espingardas, até às de dano mais “bélico”. Fora o que é mais adequado a “close-range” e “long-range”, as diferenças entre elas não são muito significativas e vão acabar por escolher e usar as duas armas que mais gostam e que melhor se adequam ao vosso estilo de jogo. Cada arma pode ter dois “attachments”, com possibilidade de melhoria através de um sistema de “tokens” que são obtidos de diversas formas, como cumprir diversos desafios em cada missão e até mesmo uma “avaliação” da vossa performance de combate. Esses “attachments”, apesar de oferecerem uma maior diversidade de combate, acabam por colocar em segundo plano algumas das armas disponíveis, porque tendo uma espingarda cujo “attachment” é um lançador de mísseis, faz com que o lança-mísseis regular seja quase desnecessário.
Para além das armas “regulares” temos de volta as clássicas moto-serra e a BFG 9000, que são autênticas salva-vidas em momentos de maior aperto, dai terem um uso limitado.

Toda a jogabilidade bem fluida é também conseguida devido a um bom level design, que permite um movimento horizontal e vertical constante. Esse level design ganha também destaque nos momentos mais calmos, já que é importante explorar os cenários se quiserem verdadeiramente evoluir a vossa personagem, porque é nos cantos mais escondidos que encontram “tokens” que permitem aumentar as habilidades do vosso fato, como resistência a explosões ou uma maior rapidez na troca entre as duas armas seleccionadas, ou ainda as Rune Trials, que ao serem completadas, oferecem habilidades adicionais. Para além de elementos que permitem aumentar o vosso sucesso em combate, existem também os segredos e easter eggs à vossa espera, sendo alguns deles simplesmente deliciosos.

Na parte gráfica, DOOM está ao nível de outros jogos da geração actual, com principal destaque para o modelo das armas, produzidos de modo a conferir uma sensação de “peso” e manuseamento real. Os ambientes foram bem conseguidos, ainda que sofram de alguma repetição devido a uma palete de cores não muito variável (o vermelho é predominante), mas também só podem ser verdadeiramente apreciados se o ritmo de jogo for abrandado, como quando já não existem inimigos presentes na área.
Quanto à performance, na PlayStation 4 (versão testada), o jogo corre em 1080p e consegue manter-se, fora algumas excepções, nuns estáveis 60 FPS.

Outro ponto importante, uma vez que está directamente ligado ao ritmo rápido da jogabilidade, é a banda sonora, onde podem contar com diversas faixas que misturam uma sonoridade metal com elementos electrónicos, ideais para acompanhar o festival de violência que se desenrola à vossa frente.

Se no modo campanha DOOM é uma boa experiência, no modo multiplayer o mesmo já não acontece e, mais uma vez, fica provado que algo disponibilizado duas semanas antes do produto final, nunca pode ser chamado de “versão beta”, já que desde que foi dado acesso a essa versão, pouco ou nada mudou. Apesar de se sentir uma ligeira experiência de “arena shooting”, está longe o conseguir ser na sua plenitude, principalmente devido à inclusão de elementos mais modernos, como a possibilidade de criação de “load-outs” que nos obriga a ter duas armas iniciais, eliminando a possibilidade de “duelos” por armas mais poderosas.
Também sem regeneração de vida, a procura de “health packs” e armadura, que deveria ser algo fluido e natural entre combate, acaba por ser confuso e pouco prático devido a um level design que deixa muito a desejar.

Para ocupar algumas horas adicionais, temos também o modo Snapmap, que permite a construção e partilha de mapas com os restantes jogadores e como é uma ferramenta que acaba por ser de utilização simples, com o tempo, poderão vir a ser os mapas criados por jogadores os que verdadeiramente aproveitem os pontos possitivos do multiplayer de DOOM.

De uma forma geral, apenas o modo multiplayer impede a série DOOM de fazer um regresso triunfal. Uma modernização excessiva, numa tentativa de o aproximar aos modelos multiplayer mais actuais, ao contrário da sua vertente singleplayer, que é um verdadeiro regresso às origens, já que todos os elementos que fizeram do original um jogo de sucesso e de culto foram devidamente transportados (e respeitados) para este reboot, sendo a jogabilidade e a diversão que nos proporciona o seu foco principal.

Produtora: id Software
Editora: Bethesda Softworks
Género: First person shooter
Plataformas: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
Data de lançamento: 13 de Maio de 2016

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