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Análise Gaming – ‘Detroit: Become Human’

Disponível para: Playstation 4

Detroit: Become Human, o mais recente trabalho da Quantic Dream em exclusivo para a PlayStation 4, baseado numa tech demo de nome Kara e produzida pelo estúdio em 2012, surge com a árdua tarefa de deixar de agradar a apenas um nicho de jogadores.

Na industria dos videojogos, o drama interactivo ou filme interactivo é um dos géneros que mais opiniões divide, uma vez que os títulos que fazem parte do mesmo adoptam como seu maior trunfo a experiência centrada numa narrativa profunda, na grande maioria dos casos ramificada, em detrimento da jogabilidade, sendo a mesma minimalista e colocada em segundo plano. São títulos nos quais a progressão ocorre, principalmente através de opções de diálogo com as restantes personagens e onde as acções executadas pelo jogador envolvem um simples pressionar do botão, um movimento do analógico ou os tão conhecidos e infames, para alguns, quick time events (QTE).

 

Se existe quem considere estes títulos como verdadeiras experiências cinematográficas, com as quais é possível interagir, adequadas ao jogador mais casual e também como uma oportunidade de introduzir no meio quem não tem por hábito jogar videojogos, há também quem as veja como experiências direccionadas para um nicho de jogadores e irrelevantes para aqueles que são hardcore, visto que a jogabilidade das mesmas, um dos aspectos mais importantes de qualquer videojogo, é quase sempre minimalista e pouco inovadora.

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Foi em 2005, com o lançamento de Fahrenheit, que a Quantic Dream iniciou a produção de títulos do género, mas só passaria a ser considerada como o estúdio pioneiro no desenvolvimento de dramas interactivos em 2010, quando fez chegar aclamado Heavy Rain em exclusivo à PlayStation 3. Seguiu-se Beyond: Two Souls em 2013, novamente em exclusivo para a máquina da Sony e que apesar de contar com um elenco de luxo, com Ellen Page e Willem Dafoe nos papeis principais, acabou por não superar as expectativas que eram elevadas, devido ao sucesso e qualidade de Heavy Rain.

Outros estúdios seguiram as pisadas da Quantic Dream e desenvolveram diversos títulos do género, sendo a Telltale Games o caso mais conhecido, visto que produziu vários dramas interactivos sobre as mais variadas e conhecidas licenças, como The Walking Dead, Game of Thrones e Batman.
Assim, nos anos mais recentes, a indústria acabou por ficar saturada de jogos do género e os mesmos, apesar de oferecerem narrativas competentes, continuaram a disponibilizar uma jogabilidade minimalista e pouco inovadora, mantendo a incapacidade de captar a atenção dos jogadores mais hardcore.

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Connor (Modelo RK800)

É neste contexto que surge Detroit: Become Human, o mais recente trabalho da Quantic Dream em exclusivo para a PlayStation 4, baseado numa tech demo de nome Kara e produzida pelo estúdio em 2012, com a árdua tarefa de deixar de agradar apenas a um nicho de jogadores.
Como o nome indica, este título da Quantic Dream transporta o jogador para uma Detroit futurista, mais em concreto no ano de 2038, onde os andróides existem para realizar as mais diversas funções que anteriormente eram desempenhadas por humanos. É este o ponto de partida para o desenvolvimento da narrativa escrita por David Cage, fundador e escritor da Quantic Dream, em Detroit: Become Human, uma vez que existem humanos que vêem os andróides como uma necessidade básica e outros que os consideram uma ameaça, seja por terem sido prejudicados pela chegada dos mesmos, como a perda de um posto de trabalho para um andróide, ou por algum outro motivo mais particular, mostrando desde bem cedo que a frágil relação entre ambos é o seu ponto central, principalmente quando alguns andróides começam a “divergir”; ganhando consciência e emoções.

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Carl Manfred e Markus (Modelo RK200)

Em Detroit: Become Human, à semelhança do que já havia acontecido em Heavy Rain, o jogador controla várias personagens, neste caso três andróides inseridos em contextos distintos e variando entre os mesmos ao longo dos diversos capítulos.
O primeiro capitulo dá a conhecer Connor, um andróide enviado pela CyberLife, empresa que lidera mundialmente o fabrico de andróides, para auxiliar a policia de Detroit na investigação de casos que envolvam andróides divergentes. Outra das personagens é o andróide Markus, que tem como função cuidar de Carl Manfred, um famoso pintor, sendo desde logo perceptível que os dois têm uma relação bastante próxima, onde o último trata o andróide como um verdadeiro ser humano, transmitindo-lhe os mais diversos valores, ensinando-o a pintar e sensibilizando-o para as coisas verdadeiramente importantes da vida, permitindo que o mesmo possa “ver” para além da sua programação. Em último lugar, temos Kara, que apesar de também ser um andróide programado para servir o ser humano em tarefas domésticas, é colocada num contexto totalmente diferente de Markus, uma vez que serve Todd Williams, um homem violento e imprevisível, e a sua filha, Alice.

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Kara (Modelo AX400)

É com base nestas premissas que se inicia o desenvolvimento de cada uma das personagens, percorrendo situações e caminhos totalmente distintos.
No caso de Connor, estamos perante uma personagem que está programada para cumprir a sua missão a todo o custo, mas que ao ser confrontado com a necessidade de se relacionar e cooperar com humanos, sendo a evolução da sua relação com o tenente Hank Anderson (interpretado pelo conhecido Clancy Brown) um dos pontos mais fortes de Detroit: Become Human, bem como ter que capturar outros andróides, passar a ter a porta aberta para a ramificação da sua narrativa e evolução enquanto personagem, consoante as escolhas de cada jogador. Das três histórias, aquela que senti com maior carga emocional, maior dificuldade no momento de decisão e com a qual mais me identifiquei, tendo contribuído muito para isso a relação que tinha com o seu proprietário, foi a de Markus, que após divergir segue o caminho de líder revolucionário com o intuito de conquistar a liberdade de todos os andróides, cabendo ao jogador a decisão de como levar a cabo essa revolução e, por conseguinte, a postura do mesmo em relação aos humanos.
Kara, ao ganhar consciência, passa a ter como objectivo a protecção de Alice e a procura de um lugar seguro para ambas, sendo a narrativa desta personagem e o seu desenvolvimento aquela que reúne a maioria dos pontos negativos. Se inicialmente Kara é apresentada como uma personagem destemida, rapidamente é tornada numa personagem bastante vulnerável, cuja história assenta numa constante busca por protecção e onde as decisões por nós tomadas são quase sempre de carácter moral básico ou de confiar ou não em terceiros, reforçando mais uma vez, depois de Madison em Heavy Rain e Jodie em Beyond: Two Souls, que a escrita e desenvolvimento de personagens femininas não são o forte de David Cage. Em último lugar, Alice, personagem central da história de Kara e com quem a mesma mais interage, é uma das crianças mais desinteressantes a marcar presença em videojogos. Definitivamente que Ellie, de The Last of Us, e o mais recente Atreus, em God of War, nos deixaram mal habituados.

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O tenente Hank Anderson, interpretado pelo conhecido Clancy Brown, é uma das melhores personagens secundárias.

Ainda que com alguns pontos negativos, como os referidos anteriormente em relação à história de Kara, toda a narrativa é suficientemente interessante para manter o jogador investido atá ao final, seja por abordar temas bastante actuais mas inseridos num futuro e no contexto dos andróides, como segregação racial, violência, guerra, suicídio, descriminação, entre outros, mas também devido à dimensão da sua ramificação.
Em Detroit: Become Human estamos perante um dos expoentes máximos de narrativa ramificada, onde as decisões e acções do jogador tem uma causa-efeito significante, chegando ao ponto de, consoante as mesmas, abrirem acesso a novos locais, a morte permanente de uma das personagens principais e, por conseguinte, diversos finais. No final de cada capitulo é apresentado um gráfico que mostra os diversos “caminhos” que são possíveis de tomar no mesmo e ainda que alguns sejam bastante lineares, a grande maioria deles são de enorme dimensão. No entanto esta dimensão da narrativa faz com que em determinados finais, alguns pontos centrais da mesma acabem por não ser explicados.

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Narrativa ramificada, de facto.

No aspecto da jogabilidade, o novo título da Quantic Dream continua a ser minimalista, através dos segmentos de pressionar determinado botão, movimentar o analógico ou até mesmo todo o DualShock em determinada direcção e, claro, os QTE.
Só nos capítulos de Connor é que existe lugar a inovação, uma vez que os mesmos inserem mecânicas de investigação, muito parecidas ao que já havíamos visto com a personagem de Norman Jayden em Heavy Rain, para que seja possível efectuar a reconstrução de cenas de crime, a lembrar Batman: Arkham Knight. Ainda que retirem elementos vistos em outros títulos, estes são sem dúvida os segmentos mais interessantes de Detroit: Become Human.

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A reconstrução de uma cena de crime.

Relativamente ao processo criativo de Detroit, Gregorie Diaconu, director de jogo da Quantic Dream, referiu durante o evento de apresentação do jogo que a equipa quis recriar um mundo futurista, mas que não fosse muito distante do actual, visto que o ano de 2038 é “já amanhã” e definitivamente que conseguiram cumprir esse objectivo.
Visualmente, a cidade de Detroit é rica em elementos futuristas, mas também mantém vários elementos actuais, fazendo da mesma uma cidade futurista credível. O próprio aspecto visual dos andróides corrobora com essa pretensão, visto que a equipa optou por um visual humano para os mesmos, mantendo a diversidade de género e raça, sendo apenas os pequenos pormenores que os diferenciam dos humanos, bem como a indumentária que permite identificar a função de cada andróide na sociedade.
Ainda que sem surpresa, visto ser um dos campos no qual a Quantic Dream faz maior investimento, no departamento gráfico o destaque vai para a animação facial das personagens, uma vez que é eximia a representar as emoções durante os diálogos.

Detroit: Become Human – Entrevista a Diogo Morgado

 

Os títulos da Quantic Dream são também conhecidos por apresentarem uma grande qualidade no departamento sonoro e Detroit: Become Human não é excepção, já que a sua banda sonora conta com três compositores, cada um deles atribuído a cada uma das personagens principais.
A música de Connor foi composta por Nima Fakhrara, que utilizou sintetizadores antigos e instrumentos caseiros para produzir uma melodia electrónica, enquanto que com um tom mais sombrio, a música de Kara foi composta pelo violoncelista Philip Sheppard. Por último, John Paesano compôs a música orquestral de Markus, que, tal como acontece com as outras personagens, é completamente adequado à história do mesmo.
Ainda no aspecto sonoro, o trabalho de vozes é também de imensa qualidade, não só na sincronização com o movimento labial, mas também na representação das mais diversas emoções, com principal destaque para Bryan Dechart, que dá voz e corpo a Connor, que tem uma voz verdadeiramente cativante.
Na dobragem para português, temos José Mata a dar voz a Connor, Diogo Morgado a Markus e Victória Guerra a Kara. Ainda que tenha sido feita uma dobragem competente, sendo que a presença desta opção em qualquer videojogo é sempre de louvar, num título no qual o trabalho vocal é tão importante, a melhor opção será sempre jogá-lo na sua versão original.

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Como é possível comprovar através desta análise, onde o título é alvo de um maior escrutínio sobre a sua narrativa, aparência audiovisual e onde a jogabilidade é verificada em segunda instância, Detroit: Become Human reúne, na sua grande maioria, pontos que o aproximam mais de uma experiência cinematográfica do que um videojogo, mantendo a impossibilidade de cativar os jogadores que olham para este género com alguma descrença.
Para os jogadores a quem o género agrada, é uma experiência obrigatória, porque olhando para outros títulos semelhantes, principalmente para os anteriores da Quantic Dream, é seguro dizer que a mesma atinge o pináculo do drama interactivo com Detroit: Become Human, apresentado uma narrativa densa, cativante e com a capacidade de abordar temas preocupantes do presente, inseridos num futuro pouco distante.

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Detroit: Become Human

  • João Miguez 8
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